Translate

quarta-feira, 23 de março de 2011

JOGOS DE TABULEIRO PARTE I.


A origem do xadrez é controversa o que pode-se afirmar é que foi inventado na Ásia. Atualmente, a versão mais aceita e amplamente difundida é de que surgiu na Índia com o nome de chaturanga, sendo então disseminado para a China, Rússia, Pérsia e Europa onde atingiu as regras atuais. Estudos recentes indicam origem à China do século III a.C. ou na região do Uzbequistão, enquanto outras mais polêmicas indicam a Grécia ou o Egito antigo.

Um dos primeiros registros literários surgiu no poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan escrito no século VI, e a partir deste ponto sua evolução é melhor documentada sendo amplamente aceita no meio acadêmico. Após a conquista da Pérsia pelos árabes, estes assimilaram o jogo e o difundiram através do ocidente levando-o ao norte da África e Europa nas atuais Espanha e Itália por volta do século X, de onde se expandiu para o resto do continente até a região da Escandinávia e Islândia. No oriente, o xadrez se expandiu da sua versão chinesa, o Xiangqi para a Coréia e Japão também no século X.

Por volta do século XV o jogo estava amplamente difundido pelo velho continente e dentre as variantes existentes do jogo a européia destacou-se mais, devido a versatilidade e rapidez proporcionadas pela inclusão da Dama e Bispo. Apesar de já existirem literaturas anteriores na época, foi neste período que começaram a surgir as primeiras análises de aberturas em virtude das novas possibilidades do jogo.

As partidas começaram a ser registradas com maior frequencia com a notação descritiva e mais estudos da teoria foram publicados. No século XVIII foram fundados os clubes para a prática do xadrez e as primeiras federações esportivas na Europa. Decorrênte do grande número de pequenos torneios acontecendo por todo o continente, em 1851 foi realizado o primeiro torneio internacional em Londres, vencido por Adolf Anderssen. A partir daí, vários outros foram realizados em Baden-Baden, Paris, Berlim e em 1889 a popularidade no meio de grandes enxadristas evoca a criação do título de campeão mundial, vencido por Wilhelm Steinitz em um confronto com Johannes Zukertort.

Em 1926 é fundada a FIDE (Federação Internacional de Xadrez), em Paris que organiza a primeira Olimpíada de Xadrez e o Campeonato Mundial Feminino de Xadrez, vencido por Vera Menchik.

Com a popularização dos computadores ao fim da década de 1950, começam a surgir os primeiros programas que jogam xadrez, que acompanharam a evolução do processamento de informação e introduziram o jogo na era moderna com partidas on-line e abundantes análises de partidas facilmente acessíveis.


PEÇAS E SEUS MOVIMENTOS.

O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:

Os movimentos são alternados, sendo que, por convenção, o enxadrista que detém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É proibido no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.


Movimento e captura das peças.


Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:

  • Torre;
  • Bispo;
  • Rainha ou Dama;
  • Rei;
  • Peão;
  • Cavalo.

Há também movimentos "extraordinários":

  • Roque;
  • Tomada "en passant";
  • Promoção.

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas direções diagonais,ou seja, na direção das casas da mesma cor . Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido(cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca,e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo.

Dama

A Dama pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada,a dama(ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.

Rei

O REI pode se mover em todas as direções somente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei.

Peão

O peão move-se em coluna (vertical) somente para a frente, nunca para trás. Quando um peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) ele é promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador. Cada peão, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opção(casas livres à sua frente). O movimento de captura do peão é diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura é feita em diagonal, podendo capturar a peça que se encontra na diagonal próxima, à frente. Se um peão encontrar uma peça adversária à sua frente, ele ficará impedido de se mover até que apareça uma peça adversária em sua diagonal para ser capturada. Quando o peão estiver na quinta casa e o peão adversario da coluna ao lado fizer o seu primeiro movimento movendo duas casas, fugindo do confronto, o peão adversario pode ser capturado em en passant. O peão que o capturou ocupará a casa saltada pelo peão que se moveu.

Cavalo

O movimento do cavalo é em "forma de L" , ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo. Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas. O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem duas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa que o Rei "saltou".

Existem dois tipos de impedimento para o roque: os definitivos e os temporários. Um determinado roque, grande ou pequeno, está definitivamente proibido para o jogador quando:

  1. A Torre que participaria do roque já foi movida;
  2. o Rei já foi movido;

O roque está temporariamente proibido quando:

  1. o Rei está em xeque;
  2. o Rei terá de passar por uma casa que esteja controlada por uma peça adversária;
  3. o Rei ficará em xeque quando terminado o roque.

Nestes casos, basta que a situação seja modificada, para que o roque seja possível (desde que não se mova o rei nem a torre com a qual se pretende fazer o roque).

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido movida).

EN PASSANTA. Tomada "en passant"

Quando um peão estiver na quinta casa,ou seja,tiver movido três casas além da sua casa de origem e um peão adversário,da coluna ao lado da sua,executar o seu primeiro movimento saltando duas casas,fugindo do confronto com o peão que já tinha movido três casas,este peão poderá ser capturado em en passant e o peão que o capturou irá ocupar a casa que este saltou ao mover duas casas.Esta captura somente poderá ser feita imediatamente após o lance feito pelo adversário(movimento de duas casas),caso contrário, esta captura não poderá ser feita.

Promoção de Peão

Quando um peão alcança a última casa do tabuleiro, ele é promovido,neste mesmo lance,transformando-se em uma Torre, Cavalo, Bispo ou Dama. A peça para a qual o peão será promovido depende apenas da vontade do jogador, não sendo proibido promover para uma peça que já está no tabuleiro, como por exemplo, uma dama. Se um jogador conseguir promover todos os seus peões, poderá ter, por exemplo, nove damas em jogo.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

  • Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
  • Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque;
  • Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.

Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.


VITÓRIA.

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:

  • Adversário desistir ou abandonar o jogo.
  • xeque - mate no rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.É obrigação do jogador perceber que seu rei está sendo ameaçado,pois o objetivo principal do jogo é atacar o REI adversário,procurando proteger o seu REI.

EMPATE.

Uma partida é considerada empatada, quando:

  • O jogador ao qual cabe o lance não puder realizar pat (enxadrismo)|nenhuma jogada legal,com o rei ou qualquer outra peça,o seu rei não tiver opção de movimento e não se encontrar em xeque. Esse empate é conhecido como pat pelos franceses, ahogado em espanhol, ou simplesmente empate por afogamento, rei afogado.
  • Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
    • Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor o empate enquanto seu tempo estiver correndo, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário. Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
  • Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente dois reis sozinhos, o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
    • Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.
  • Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
  • São efetuados 50 lances em sequência sem captura de peças e sem movimento de peões. Sempre que houver uma captura ou um lance de peão, recomeça a contagem de 50 lances.
  • Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Isto implica repetir a posição das peças, o lado a fazer o lance, e os lances possíveis. Se, por exemplo, na primeira vez que a posição se repetir um dos jogadores tiver direito de fazer roque e nas outras duas não tiver, não é a mesma posição. Da mesma forma, se o jogador ao qual cabe o lance tinha direito de fazer a captura en passant na primeira vez que a posição apareceu, então também não é a mesma posição.
LANCES IRREGULARES.


  • Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
  • O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.
  • Mover uma peça que coloque o seu rei em xeque ou mover o próprio rei colocando-o em xeque.

obs: Se as regras de um campeonato estiverem ativas e o jogador fizer 3 jogadas irregulares ele será denominado perdedor automaticamente.





ESPAÇO PARA O 1º A MATUTINO.

RELATE O QUE FOI FEITO NA AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA, QUE FOI REALIZADA NO DIA 18/03/2011. APROVEITE E DÊ SUA OPINIÃO AS ATIVIDADES.

terça-feira, 22 de março de 2011

ÁGUA.

PENSEMOS:
_ PASSAMOS 36 SEMANAS INCUBADOS EM MEIO LIQUIDO;
_ TEMOS MAIS DE 60% DE NOSSO CORPO FORMADO POR MOLÉCULAS DE ÁGUA.
_ "ÁGUA PRA COMER ÁGUA PRA BEBER";
_ IRRIGAÇÃO, LIMPEZA, GERAÇÃO DE ENERGIA, LAPIDAÇÃO, FABRICAÇÃO DE MANUFATURAS, LAZER, ESPORTE, TRATAMENTO E PREVENÇÃO DE PROBLEMAS DE SAÚDE, PESCA E COMIDA.
_ E O QUE OFERECEMOS PARA A ÁGUA COMO RETRIBUIÇÃO?
_ POLUIÇÃO COM RESÍDUOS ORGÂNICOS, QUÍMICOS, NUCLEARES, MUDAMOS CURSOS DE RIOS, DESMATAMOS AS MATAS CILIARES, DEIXO A TORNEIRA DO BANHEIRO DA ESCOLA ABERTA, NÃO FECHO O CHUVEIRO QUANDO PASSO SABÃO NO CORPO; NÃO NÓS PREOCUPAMOS EM ARMAZENAR A ÁGUA DA CHUVA.

_ AFINAL SOMOS SERES RACIONAIS QUANDO AGIMOS DESSA FORMA?


_ RESPEITEMOS, ÁGUA MATA SEDE.

Em um lugar distante dois viajantes iam sobrevivem após um acidente, um dos viajantes levava duas malas com água de chuva e o outro duas malas de "grana", estavam em um deserto.
43º Celsius de media durante o dia 3º Celsius durante a noite. Ambos encontram suas malas ao mesmo tempo, muito próximas umas das outras. O dono das malas com "grana corre e apega suas malas, o outro ajoelha e agradece e pega suas malas.
O homem com as malas com "grana" sai em disparada a busca de uma cidade pois com grana dá pra fazer tudo até brotar água no deserto. O outro fica parado protegendo com os restos de fuselagem suas bagagens, depois de 28 dias uma equipe de resgate localiza um sobrevivente, ele tinha duas malas uma com alguns recipientes vazios e outra com 3 recipientes ainda cheio. 5 km a frente sul de onde foi localizado o sobrevivente um corpo é encontrado, segundo morreu, causa da morte, desidratação associado com ingestão de papel (entupimento), internamente seus órgãos estavam envolvidos com notas de "grana". Pobre diabo morreu pensando que estava comprando água.


ÁGUA ESTAMOS DEMORANDO PARA RESPEITAR NOSSAS FONTES DE VIDA.

VIVA O ELEMENTO ÁGUA!

ESPAÇO DO 1º B.E DO 3º A.

RELATE COMO FOI A SUA EXPERIÊNCIA DURANTE A AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA REALIZADA HOJE NO 3º HORÁRIO.

ESPAÇO PARA 0 2º A.

01- RELATE OS MOVIMENTOS REALIZADOS DURANTE A AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA, QUE FIZERAM MOVIMENTAR AS SEGUINTES ARTICULAÇÕES:

A) COLUNA CERVICAL.

B) COTOVELO.

C) JOELHOS E TORNOZELOS.


02- RELATE DOIS EXEMPLOS DE EXERCÍCIOS ISOMÉTRICOS E DOIS EXEMPLOS DE EXERCICIOS ISOTÔNICOS.



03- DÊ SUA OPINIÃO A RESPEITO DA AULA.

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

MÚSCULOS.










Os músculos são os tecidos responsáveis pelos movimentos dos animais, tanto os movimentos voluntários, com os quais o animal interage com o meio ambiente, como os movimentos dos seus órgãos internos, como o coração ou o intestino.

O músculo funciona pela contração e extensão das suas fibras. Os músculos são constituídos por tecido muscular e caraterizam-se pela sua contratibilidade. A contração muscular ocorre com a saída de um impulso elétrico do sistema nervoso central que é conduzido ao músculo através de um nervo. Esse estímulo elétrico desencadeia o potencial de ação, que resulta na entrada de cálcio (necessário à contração) dentro da célula, e a saída de potássio da mesma.

TIPOS DE CONTRAÇÕES.

ISOMÉTRICA- Não ocorre dinâmica articular, os músculos trabalham utilizando a estática articular em um determinada angulação.

ISOTÔNICA- Ocorre a dinâmica articular causa a flexão e extensão dos músculos atuantes no desenvolver do movimento, os sarcomeros(Os sarcomeros são constituidos principalmente por dois tipos de filamentos:

Filamento espesso

É composto pela proteína miosina (mais especificamente miosina II).

Filamento fino

É formado por monómeros de actina, nebulina, tropomiosina e troponina.

Além destes filamentos, está presente uma proteína gigante denominada titina, que possui um alto grau de elasticidade. A sua função é a de evitar que ocorra um estiramento excessivo do músculo) são encurtados nas mudanças angulares da(s) articulação(s).


terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

O QUE FAZER EM CASOS DE PICADAS E MORDIDAS?








Saiba como agir em caso de picada por animais peçonhentos

ESCORPIÕES

Os escorpiões injetam veneno por meio de um ferrão localizado na ponta da cauda. Os escorpiões se escondem perto das casas, em terrenos baldios, velhas construções, entulhos, pilhas de madeira e lenha, tijolos, mato e lixo. Também são encontrados em saídas de esgoto, ralos e caixa de gordura da pia das casas. Como se alimentam principalmente de baratas, é importante combater o aparecimento do inseto, que são atrativos para os escorpiões.

Em geral, o animal ferroa as pessoas nas mãos ou nos pés. Embora a picada provoque dor intensa, na maioria dos casos em adultos, se recuperam com facilidade. Porém, crianças podem apresentar manifestações graves, como náuseas e vômitos, alteração da pressão sanguínea, agitação e falta de ar.

DICAS PARA EVITAR ACIDENTES - Verifique cuidadosamente calçados, roupas, toalhas e roupas de cama antes de usá-los; evite lençóis que toquem o chão. Limpe periodicamente ralos de banheiro, cozinha e caixas de gordura. Mantenha camas e berços afastados, no mínimo, 10 cm da parede. Feche frestas nas paredes, móveis e rodapés para que não sirvam de esconderijo para os escorpiões.

EM CASA - Para evitar a presença dos escorpiões em casa, não deixe acumular lixo, entulho ou resto de obra nos quintais e jardins. Coloque o lixo em sacos plásticos fechados para evitar baratas e outros insetos. Mude periodicamente de lugar materiais de construção sem uso e lembre-se de proteger as mãos com luvas. Evite queimar terrenos baldios, pois desalojam os escorpiões e outros animais. Inseticidas e outros produtos não são eficazes contra escorpiões e podem gerar mais risco de acidente. É importante preservar os predadores naturais, como corujas, macacos, sapos, galinhas e gansos.

SERPENTES

A maior parte dos acidentes (80%) ocorre por picadas nos pés e pernas. Para evitar acidentes, é importante não acumular entulhos, lixo orgânico e materiais de construção; e limpar terrenos baldios pelo menos na faixa de um a dois metros junto ao muro ou cercas perto de casa. O principal alimento das serpentes são os roedores, que vivem próximo ao homem em busca de alimento fácil.

O soro antiofídico é o único tratamento eficaz em caso de envenenamento por serpentes. Quando indicado, deve ser dado ao paciente em unidades de saúde, sob supervisão médica. Além disso, é preciso conhecer os efeitos clínicos dos venenos para indicar o tipo correto e a quantidade de soro adequada a cada caso. Se for rápido, lave o local da picada com água e sabão e procure imediatamente a unidade de saúde mais próxima.

DIFERENTES SINTOMAS - As reações do organismo humano variam de acordo com o tipo de serpente que pica a pessoa. Por isso, no caso dos profissionais de saúde, é importante ficar atento aos diferentes sinais e sintomas. Nos acidentes por jararaca, por exemplo, o local da picada apresenta dor e inchaço, às vezes com manchas arroxeadas e sangramento pelos pontos da picada, além de sangramentos em gengivas, pele e urina.

Na picada por cascavel, o local não apresenta lesão evidente, apenas uma sensação de formigamento; mas o paciente tem dificuldade de manter os olhos abertos, com aspecto sonolento, visão turva ou dupla, dores musculares e urina escura.

ARANHAS

Muitas espécies de aranhas vivem próximas, e até mesmo dentro de casa, favorecendo a ocorrência de acidentes. Os sintomas apresentados variam com a espécie. A picada da aranha-armadeira causa dor imediata e intensa, com poucos sinais visíveis. No caso da aranha-marrom, a picada é pouco dolorosa e costuma surgir uma lesão endurecida e escura, podendo evoluir para uma ferida com necrose, de difícil cicatrização. O acidente por viúva-negra apresenta dor pungente no local da picada, contrações nos músculos, suor generalizado e alterações na pressão e nos batimentos cardíacos.

PRIMEIROS SOCORROS - Lavar o local da picada com água e sabão. Não fazer torniquete ou garrote, não furar, não cortar, não queimar, não espremer, não fazer sucção no local da ferida e nem aplicar quaisquer substâncias sobre ela para não provocar infecções. Não dar à vítima aguardente, querosene ou fumo, como é costume em algumas regiões. Levar a vítima imediatamente ao serviço de saúde mais próximo para que possa receber o tratamento adequado. Dependendo dos sintomas, algumas medidas podem aliviar a dor, como compressas mornas (acidentes por aranha-armadeira e viúva-negra) até o atendimento ao médico.

COMO EVITAR - Bater colchões antes de usar e sacudir cuidadosamente roupas, sapatos, toalhas e lençóis. Limpar o interior e arredores da casa usando luvas, botas e calças compridas. Nunca coloque as mãos em buracos ou frestas.

LAGARTAS

Embora existam diferentes espécies na natureza, as lagartas do gênero Lonomia são as que têm maior relevância para a saúde pública, pois podem ocasionar acidentes graves e mesmo óbitos, pela inoculação do veneno no organismo, através do contato das cerdas da lagarta com a pele. São as chamadas lagartas "espinhudas".

Os acidentes graves com esse tipo de lagarta ocorrem quando o indivíduo toca o animal, por exemplo, ao encostar-se em troncos de árvores. A dor, na maioria dos casos, é violenta, irradiando-se do local da queimadura para outras regiões do corpo. No caso da Lonomia, algumas vezes aparecem complicações, como sangramento na gengiva e aparecimento de sangue na urina. O acidente pode levar, ainda, à insuficiência renal e necrose da pele. Nos casos de suspeita de acidente com Lonomia, o paciente deve ser levado ao serviço de saúde mais próximo para se avaliar a necessidade de tomar soro.

COMO EVITAR - Ao colher frutas, praticar jardinagem ou durante qualquer outra atividade em ambientes silvestres, observar com cuidado as superfícies antes de se encostar. Observar, também, troncos, folhas e gravetos antes de manuseá-los, sempre usando luvas.

MORDIDA DE ANIMAL COM RAIVA.

Sintomas

A raiva se instala no sistema neurológico de mamíferos e atinge as glândulas salivares. É transmitido pela saliva de animais doentes, por meio de mordida, arranhão ou lambida em feridas abertas. Nos seres humanos, em grandes centros urbanos, os principais transmissores são os cães e osgatos. Os animais com raiva tendem a mudar o comportamento, ficam mais agressivos, babam muito e não suportam água nem luz.

A um ataque do animal, o que deve ser feito?

De imediato, lavar a região afetada com água e sabão.Em seguida, procurar a unidade de saúde referência no tratamento da doença.