DEFINIÇÃO.
Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo. É conhecida por diversos nomes:
- Em Portugal há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
- Em Moçambique chama-se avião ou neca.
- No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
- Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
- Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
- No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
- No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
- Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela.
- No Chile é o luche.
- No Peru é a rayuela.
- Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
- Nos Estados Unidos é hopscotch.
- Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
- Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.
Por ser um jogo popular as regras podem ser variadas, mas costuma-se jogar das seguintes formas:
1- O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
2- Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.
VARIAÇÕES ( CARACOL).
- Cada jogador precisa de uma pedrinha.
- Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
- Só pode por um pé em cada casa de cada vez.
- Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
- A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
Perde a vez quem:
- Pisar nas linhas do jogo
- Pisar na casa onde está a pedrinha
- Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
- Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
- Ganha quem pular todas as casas primeiro.
Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.
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