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quarta-feira, 23 de março de 2011

JOGOS DE TABULEIRO PARTE I.


A origem do xadrez é controversa o que pode-se afirmar é que foi inventado na Ásia. Atualmente, a versão mais aceita e amplamente difundida é de que surgiu na Índia com o nome de chaturanga, sendo então disseminado para a China, Rússia, Pérsia e Europa onde atingiu as regras atuais. Estudos recentes indicam origem à China do século III a.C. ou na região do Uzbequistão, enquanto outras mais polêmicas indicam a Grécia ou o Egito antigo.

Um dos primeiros registros literários surgiu no poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan escrito no século VI, e a partir deste ponto sua evolução é melhor documentada sendo amplamente aceita no meio acadêmico. Após a conquista da Pérsia pelos árabes, estes assimilaram o jogo e o difundiram através do ocidente levando-o ao norte da África e Europa nas atuais Espanha e Itália por volta do século X, de onde se expandiu para o resto do continente até a região da Escandinávia e Islândia. No oriente, o xadrez se expandiu da sua versão chinesa, o Xiangqi para a Coréia e Japão também no século X.

Por volta do século XV o jogo estava amplamente difundido pelo velho continente e dentre as variantes existentes do jogo a européia destacou-se mais, devido a versatilidade e rapidez proporcionadas pela inclusão da Dama e Bispo. Apesar de já existirem literaturas anteriores na época, foi neste período que começaram a surgir as primeiras análises de aberturas em virtude das novas possibilidades do jogo.

As partidas começaram a ser registradas com maior frequencia com a notação descritiva e mais estudos da teoria foram publicados. No século XVIII foram fundados os clubes para a prática do xadrez e as primeiras federações esportivas na Europa. Decorrênte do grande número de pequenos torneios acontecendo por todo o continente, em 1851 foi realizado o primeiro torneio internacional em Londres, vencido por Adolf Anderssen. A partir daí, vários outros foram realizados em Baden-Baden, Paris, Berlim e em 1889 a popularidade no meio de grandes enxadristas evoca a criação do título de campeão mundial, vencido por Wilhelm Steinitz em um confronto com Johannes Zukertort.

Em 1926 é fundada a FIDE (Federação Internacional de Xadrez), em Paris que organiza a primeira Olimpíada de Xadrez e o Campeonato Mundial Feminino de Xadrez, vencido por Vera Menchik.

Com a popularização dos computadores ao fim da década de 1950, começam a surgir os primeiros programas que jogam xadrez, que acompanharam a evolução do processamento de informação e introduziram o jogo na era moderna com partidas on-line e abundantes análises de partidas facilmente acessíveis.


PEÇAS E SEUS MOVIMENTOS.

O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:

Os movimentos são alternados, sendo que, por convenção, o enxadrista que detém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É proibido no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.


Movimento e captura das peças.


Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:

  • Torre;
  • Bispo;
  • Rainha ou Dama;
  • Rei;
  • Peão;
  • Cavalo.

Há também movimentos "extraordinários":

  • Roque;
  • Tomada "en passant";
  • Promoção.

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas direções diagonais,ou seja, na direção das casas da mesma cor . Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido(cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca,e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo.

Dama

A Dama pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada,a dama(ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.

Rei

O REI pode se mover em todas as direções somente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei.

Peão

O peão move-se em coluna (vertical) somente para a frente, nunca para trás. Quando um peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) ele é promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador. Cada peão, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opção(casas livres à sua frente). O movimento de captura do peão é diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura é feita em diagonal, podendo capturar a peça que se encontra na diagonal próxima, à frente. Se um peão encontrar uma peça adversária à sua frente, ele ficará impedido de se mover até que apareça uma peça adversária em sua diagonal para ser capturada. Quando o peão estiver na quinta casa e o peão adversario da coluna ao lado fizer o seu primeiro movimento movendo duas casas, fugindo do confronto, o peão adversario pode ser capturado em en passant. O peão que o capturou ocupará a casa saltada pelo peão que se moveu.

Cavalo

O movimento do cavalo é em "forma de L" , ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo. Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas. O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem duas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa que o Rei "saltou".

Existem dois tipos de impedimento para o roque: os definitivos e os temporários. Um determinado roque, grande ou pequeno, está definitivamente proibido para o jogador quando:

  1. A Torre que participaria do roque já foi movida;
  2. o Rei já foi movido;

O roque está temporariamente proibido quando:

  1. o Rei está em xeque;
  2. o Rei terá de passar por uma casa que esteja controlada por uma peça adversária;
  3. o Rei ficará em xeque quando terminado o roque.

Nestes casos, basta que a situação seja modificada, para que o roque seja possível (desde que não se mova o rei nem a torre com a qual se pretende fazer o roque).

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido movida).

EN PASSANTA. Tomada "en passant"

Quando um peão estiver na quinta casa,ou seja,tiver movido três casas além da sua casa de origem e um peão adversário,da coluna ao lado da sua,executar o seu primeiro movimento saltando duas casas,fugindo do confronto com o peão que já tinha movido três casas,este peão poderá ser capturado em en passant e o peão que o capturou irá ocupar a casa que este saltou ao mover duas casas.Esta captura somente poderá ser feita imediatamente após o lance feito pelo adversário(movimento de duas casas),caso contrário, esta captura não poderá ser feita.

Promoção de Peão

Quando um peão alcança a última casa do tabuleiro, ele é promovido,neste mesmo lance,transformando-se em uma Torre, Cavalo, Bispo ou Dama. A peça para a qual o peão será promovido depende apenas da vontade do jogador, não sendo proibido promover para uma peça que já está no tabuleiro, como por exemplo, uma dama. Se um jogador conseguir promover todos os seus peões, poderá ter, por exemplo, nove damas em jogo.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

  • Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
  • Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque;
  • Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.

Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.


VITÓRIA.

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:

  • Adversário desistir ou abandonar o jogo.
  • xeque - mate no rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.É obrigação do jogador perceber que seu rei está sendo ameaçado,pois o objetivo principal do jogo é atacar o REI adversário,procurando proteger o seu REI.

EMPATE.

Uma partida é considerada empatada, quando:

  • O jogador ao qual cabe o lance não puder realizar pat (enxadrismo)|nenhuma jogada legal,com o rei ou qualquer outra peça,o seu rei não tiver opção de movimento e não se encontrar em xeque. Esse empate é conhecido como pat pelos franceses, ahogado em espanhol, ou simplesmente empate por afogamento, rei afogado.
  • Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
    • Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor o empate enquanto seu tempo estiver correndo, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário. Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
  • Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente dois reis sozinhos, o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
    • Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.
  • Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
  • São efetuados 50 lances em sequência sem captura de peças e sem movimento de peões. Sempre que houver uma captura ou um lance de peão, recomeça a contagem de 50 lances.
  • Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Isto implica repetir a posição das peças, o lado a fazer o lance, e os lances possíveis. Se, por exemplo, na primeira vez que a posição se repetir um dos jogadores tiver direito de fazer roque e nas outras duas não tiver, não é a mesma posição. Da mesma forma, se o jogador ao qual cabe o lance tinha direito de fazer a captura en passant na primeira vez que a posição apareceu, então também não é a mesma posição.
LANCES IRREGULARES.


  • Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
  • O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.
  • Mover uma peça que coloque o seu rei em xeque ou mover o próprio rei colocando-o em xeque.

obs: Se as regras de um campeonato estiverem ativas e o jogador fizer 3 jogadas irregulares ele será denominado perdedor automaticamente.





5 comentários:

  1. um jogo interessante e as regras no blog vão insentivar a pessoa a aprender a jogar vo jogo

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. Eu acho o XADRES interessante pois é um jogo Que se pensa muito para poder ganhar

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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  5. Eu gostei do texto por que é muito enteressante para quem joga o XADRES.

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